スマブラ4 攻撃を受けている側ができること 〜ずらし・ベク変・緩和〜

スマブラは攻撃を受けていてもできることがある



 ほとんどの対戦ゲームでは攻撃を受けているときにできることがないですが、スマブラは攻撃を受けている側ができることがある数少ない対戦ゲームです。そこで今回は読み合いとか関係なしに、やれば絶対に被ダメージが減る、被撃墜%を大きくする行動であるずらし・ベク変・緩和について説明したいと思います。正式名称?公式用語?は下に示しますが、基本的に略されることが多いです。旧作をやっている人からしたら当たり前すぎてあんまり意味ないかもしれないです。読み飛ばしてください。

オートヒットストップずらし



 ずらしと呼ばれることが多いです。旧作まではこれとは別に、ヒットストップずらしというものがありました。相手の攻撃を受けているヒットストップ中に弾き入力をするとずらせるテクニックのことです。今作ではほとんどない?というか感じられないので、オートヒットストップずらしのことをずらしとして説明します。またベク変とずらしを間違える人がいますが、ずらしは自キャラがずれることです。ベクトルを変更することをずらすって言ってるんだと思います(会話から察するのが吉)。

 攻撃を食らっているときにスティックを倒しているとその方向に自キャラが少しずれます(Cスティックの仕様はよくわかりません)。わかりやすくいうと、弱攻撃出し切りなどの連発の攻撃を受けているときにスティックを傾けたままでいれば、その傾けた方向に少しずれます。

 なぜずらしをやれば被ダメージが下がるのかというと、相手の攻撃を抜けられたり、コンボを最低限に抑えられたりするからです。

 例えばまた弱攻撃の話になりますが、相手との距離が密着しているのであれば、相手の後ろに行くようにすれば、自キャラが相手の後ろ側にずれて最後のふっ飛ばし攻撃が当たらなくなり、反撃確定が取れるようになります。また弱攻撃を少し浮いた位置でくらったのであれば、上にずらしてジャンプで早めに抜けたり回避で抜けたりすることができます。もちろん単発の攻撃でもそんなに大きくはないですがずれることはずれます。

※もちろん技によっては全然ずれなかったり一方向にしかずれなかったりします。

 慣れてくれば攻撃をくらっているヒットストップに合わせてスティックを弾くヒットストップずらしを使えば、オートのものよりはずらし距離を稼げそうです(特に弱連など)。

ベクトル変更



 ベク変と呼ばれることが多いです。よくずらしと混ぜて使われることが多いですが、ずらしは自キャラの座標をずらす、ベク変は自キャラが吹っ飛ぶ角度を変える(傾きを変える)ことです。

攻撃を受けたとき、自キャラが吹っ飛ぶ角度に対してスティックを傾けることでベク変できます。最大限に変更したいなら吹っ飛ぶ角度に対して±90°傾ければいいと思います。スマ4は大体±30°ベクトルを変えることができます。

 ベク変ができると、まずコンボ耐性が上がります。相手の攻撃が届きにくいほうにずらして相手のミスを誘発したり、コンボを安く済ませたりできることがあります。ディディーの下投げを、自キャラが低%なら内側にベク変して空上で安く済ませる、空上で撃墜される%なら外側にベク変して空前で済ませる、などがわかりやすい例ですかね(アプデで必ずしもそうでなくなったかも)。

 さらに撃墜されてしまう%を高くすることもできます。説明が難しいのですが、ベク変しなかった場合の画面外までの線を想像してください。その線をどちらかに傾けて、線が長くなるようにベクトル変更してください。

 公式の動画では、一概に吹っ飛びを減速させるにはステージ側にスティックを倒す、と説明されていますが、これは半分間違いです。ベクトルを変更しているだけで吹っ飛びの距離自体は変わらないです。崖際で攻撃をくらった場合はその認識で大体合ってるんですけどね。

 例えばパックマンのりんごのベク変について考えてください。りんごのベクトルは60°より大きい(上に飛ばしている)です。このときに吹っ飛ぶ方向と反対側にスティックを倒すと、上の画面外へ近くなってしまうので早く撃墜されてしまいます。自キャラの後ろに十分なラインがあるなら、吹っ飛び距離を稼ぐためにステージ外に向けてスティックを倒すべきです。これができると15%~25%ぐらい撃墜される%が変わります(パックマン側は相手のダッシュを狙っているため外側にベク変するのは結構難しいです)。これは鍵とか他のキャラの技にも言えることですね。

 ベクトル変更は撃墜%を高くすることが出来ますが、少し間違えると撃墜%を低くしてしまうことが上の例です。さらに気をつけて欲しいのが次の点です。

⚠スティックを上に入れると吹っ飛び速度増加



 発売当初は、スティックを下に入れると吹っ飛び速度が減少、スティックを上に入れると吹っ飛び速度が増加しました。アップデートによって下入れの吹っ飛び速度減少はなくなりましたが、上入れの吹っ飛び速度増加はなぜか残っています(投げの上下吹っ飛び速度は変わらない?)。

 何が言いたいかというと、ベクトル変更の際にスティックに上成分が少しでも入っていると吹っ飛び速度が増加してしまいます。吹っ飛ばされたらステージ側にスティックを倒せと言われるのはこのためです。自キャラにラインが無いときは、スティックの上成分が入らないようにステージ側にスティックを倒します。

 Cスティックを使った空中上攻撃、上強、上スマはスティックの上成分が入らないようにしつつ攻撃を降ることができるので、万が一攻撃を出す前に潰されたとしても吹っ飛び速度を増加させないので便利です。

吹っ飛び緩和



 緩和と呼ばれることが多いです。緩和をすると撃墜%を少しだけ高くすることができます。緩和は少しでもなにかして画面外へ出るのを防いでいます。たいていのキャラはステージ側にジャンプすることが緩和になります。

 シークの下B跳魚、村人の横Bハニワロケットなどはジャンプよりも緩和できます。これは跳魚が初速からステージ側に移動できること、ハニワロケットが村人の動きを止めるからです。横に移動するからといってクッパJr.などの横Bは一瞬体を後ろに下げているので緩和できません。

 またミュウツーは空中Jの姿勢の影響で空中Jだけだとちょっとしか緩和できません。空中Jのあとに空前をすることで、体が前に寄るのでより緩和できるそうです(すみませんが未検証です)。

 他のキャラも技を出したらすぐに自キャラがステージ側に動く、または止まる技があればそれが緩和になったり、キャラの姿勢で空中技を出すか出さないかで緩和に影響があるかもしれませんね。

まとめ



 これらの行動は勝つためには必要な行動です。これらの行動は撃墜拒否よりも習得が簡単ですし、ちょっとの意識でできることだと思います。が、全員がこれをマスターしたほうがいいとも思っていません。楽しみ方はひとそれぞれですしね。ちょっとできたらライバルと差がつくとか、動画を見ているときに今の吹っ飛びは通常より飛びすぎだから上にスティックが入ってしまったとか、それぐらいの認識でいいと思います。

 新規の人、動画勢向けにとりあえずスマブラの主要な要素である3つを紹介しました。

7 件のコメント :

  1. いい記事でした
    結構今作のふっとび調べをトレモ1/4時止め機能をつかってやったことがあるのですが、
    今作では、ふっとんでいる最中、スティックを横に倒していること自体にふっとびを減速させる効果があります(吹っ飛んでいる方向と逆側成分の横入力をいれる)
    ベクトル変更以外に、これらの効果があると考えられます
    スティックを真左にいれる操作を、
    ステージ"右端"から右にふっとばされる際"やった"場合と”やらない”場合
    ステージ"左端"から右にふっとばされる際"やった"場合と”やらない”場合
    これらの結果を比較すると撃墜%に、比較的大きめの差がでます
    撃墜までの線が長いほど、スティック横入力によるふっとび減速の効果があらわれる仕組みと考えられます
    これをなかなかXからやってきた人は"緩和"という言葉を使いたがらない気持ちはわかる所なのですが、スティック倒しによる減速がある以上個人的には、これは緩和、スティック緩和であるように思っている昨今でした。
    あばだんごさんのご意見聞かせていただければ幸いです

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  2. トレモの1/4機能があてになるかわかりませんが、
    パックマンの鍵のベクトルであるなら、吹っ飛びと逆の横方向に倒すと早く撃墜されますよ。横に倒すだけで撃墜される%が高くなるのはその技のベクトルがそもそも低いからなんじゃないでしょうか。
    真横のベクトルについては調べてないんでわからないですが…

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  3. あばだんごさんお返事ありがとうございます
    このあたりの話はTwitterや各種攻略サイトでもさまざまなことが書かれているのですが、より一般的な斜め上にふっとぶ場合において、ふっとぶ前から逆方向の横倒しをしておけばそれで一番撃墜されにくくなるという内容は最近の記事でよく見かけます、自分も色々実験してみましたが、そうかなと思っています
    ①無操作ファルコンへ鍵を当てる→118%で撃墜
    ②逆方向の横へスティック倒しておいた、ふらふら状態のファルコンへ鍵を当てる(ふっとび後も倒し続ける)→127%で撃墜
    この実験だと、逆方向の横倒しによって、より生き延びる結果になりました
    細かい数字自体は参考程度なのですが、
    ふっとぶ前からの横倒しによりふっとび方向の変更ののち、ふっとび最中にはスティック横倒しにより、ふっとび速度が減速すると解釈しました(→生き延びやすくなる)
    自分の主張する内容と、同じ内容である記事を調べみたら、見つけたので貼っておきます。結局は、いまのうちは自分で実験して各個人がただしいと思う方法でやるしかないですね(T_T)
    http://ssbb.hotcom-web.com/?%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E4%BB%95%E6%A7%98#kanwa
    ついで上下のふっとび速度に関してで
    "スティック上倒したまま"と"無操作"の相手を色々なキャラの上スマで撃墜し比べた所、おおよそどのキャラでも1%の差がありました
    下入力はいわずもがな一切効果がないのですが、上倒しによる加速もほぼ効果が無いと言ってもいいようです。

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  4. リプライ機能を使わずに、コメント投稿する場所を間違えてしまいました。申しわけございません。m(__)m

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  5. 僕が言ってるのはラインがあるのに吹っ飛びと逆に倒せばいいというわけではないということです。崖端から外に向かって飛ばすならそりゃ反対側に傾けるのが一番ですよ。崖端からステージ側に飛ばすなら吹っ飛びと反対側に倒すと早く撃墜されます。
    あと上入れの吹っ飛び速度増加は上下のベクトルの技じゃないです。

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  6. あばだんごさん、お返事有り難うございます
    この会話のやりとりで、知識の整理ができてきているので、とても感謝しています。
    攻撃ヒット時のスティック入力によるふっとび方向の変更、ではなく
    ふっとんでいる最中での、スティックを逆側真横倒しによるふっとび速度の減速(個人的には緩和)は今回の記事内で取り上げられていないように感じたので、意見を聞きたかった次第でしたm(__)m
    ついでに、真横方向の吹っ飛びについても試行をしてみました。
    真横方向のふっとびに対しては、スティック上倒しのふっとび加速はおきないというのが自分の解釈になります
    横方向へふっとぶ攻撃(ガノン横強)でふっとばし、ふっとんだのち時を止めて(ベクトル変更入力がされないように、攻撃ヒット後、ギリギリ敵と自分が離れたときから)
    "上方向にスティック倒す時"、"逆側横方向にスティック倒す時"と"無操作"を比較しました
    上方向倒しと無操作には撃墜%に差が出ませんでした
    逆側横方向に倒した場合は4%ほど生きながらえました
    ※ふらふら状態にし、ふっとぶ前からスティックを上に倒しておき同じ試行をすると、上方向へのベクトル変更がおき、撃墜が早まりました

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  7. 付け加え
    "ラインがある状況(崖端からステージ側に飛ばす)での"、真横ふっとびへの試行でした。
    おっしゃっていただいた、鍵のふっとびの会話での
    ��ラインがあるのに吹っ飛びと逆に倒せばいいというわけではない
    しっかり確認できました。ありがとうございます
    攻撃ヒット時のふっとび方向変更、吹っ飛んでいる最中のふっとび減速の2要素。
    おおまかに真横ふっとびと斜めふっとび真上ふっとびで、どちらの影響が大きくなるかを考慮してスティックを倒さなくてはならないと理解しました。m(__)m

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